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[Critiques] Pathfinder #12 La Couronne de crocs 2

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
• d'indiquer ce que les gens ont pensé de l'ouvrage/supplément/aide de jeu via le vote dans le sondage
• de poster vos critiques argumentées (minimum 20 lignes)
ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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On termine la campagne ce soir (normalement) et je suis bien content d'être arrivé au bout... dans le sens où la longueur devient assez pesante.
Avant de donner mon avis sur ce tome en particulier, je dois dire que je trouve que la qualité de la campagne s'est dégradée au fil des épisodes.
Après un départ très prometteur dans une ambiance urbaine, on est très vite tombé dans une succession de missions et de donjons pas toujours très heureux. Ça reste une bonne campagne, mais j'ai un peu de mal avec la forme générale... je doute de me relancer dans une autre campagne Paizo avant plusieurs années...
Maintenant mon avis sur ce tome :
[SPOILERS]
Tout d'abord, j'ai VRAIMENT beaucoup élagué. Je ne vois pas d'intérêt à laisser courir les joueurs après des pistes foireuses du genre "Trifaccia".
On s'est concentré sur la rebellion, sur le retournement de veste de Sabina Merrin et l'infiltration du Château.
Parlons-en, du Château. Le point positif est bien évidemment qu'avec Sabina et l'ex-Sénéchal sous la main, il est facile de s'en procurer les plans ce qui rend l'exercice moins pénible pour tout le monde. Cela dit, ça reste quand même un gros donj', peuplé de grosses créatures... Partant de là, soit on le joue à l'ancienne et il y a un combat par pièce, soit on le joue de manière un tant soit peu réaliste et alors à la première alerte, il y a 3 ou 4 diables qui tombent sur les PJ + le gros mage + les Mantes Rouges... Aïe.
Le coup de la fausse Reine est marrant. On a joué le combat à la dernière session, c'était fun de les voir se dire "c'est un peu facile !", puis réaliser que ce n'est pas la "bonne" Reine.
Je vais aussi raccourcir la fin pour permettre aux PJ de rejoindre plus rapidement la "vraie" Reine et supprimer quelques combats au passage.
Bref, un module correct, sans plus.